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サクリエールについて説明する Ver1.54


基本情報
Angrrr
HPが低くなるほど上昇するゲージ 最大100
HP20%以下で100になる
回復をすると下がってしまう
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ゲージが100になると腕が増える
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Strong blood
Angrrrポイントが大きいほどdamage inflictedが上昇する
つまりHPがピンチなほどダメージが高くなる

combat rage
サクリエールが誰かを攻撃するたびに上昇
20になるとWPが1回復する
そのターンの1回目の攻撃は1
2回めは2
3回以上の攻撃は3上昇する
ターン中4回攻撃すると1+2+3+3で9上昇
別に敵を殴らなくても味方の召喚等を殴ってもいい
サクリエールはバーサーカーなのだ
ダメージは0でもいいので無敵のボスでも殴りまくれ
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スペル説明あれこれ

高火力な近接攻撃
反動ダメージがついているのが特徴
反動は自分のマスタリやDamage inflictedでも上昇するがクリティカルの影響は受けない
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サクリエールの残存HPの10%ダメージを自分か味方に与える
ダメージを受けるがバフがついて次の1回だけ呪文のDamage inflictedが上昇する
Damage inflictedが伸びやすい火力サクリではあまり恩恵がなく
HPが高くなりやすいタンクサクリだとダメージが痛い
Damage inflictedが乗らない攻撃に使うか
タンクサクリのHPが低くなっていたときにCage of Bloodで回復するのに使うといいかもしれない
ダメージ量が事前にわかるので味方のHPを削ってBarsarkを発動させるのにも使える
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反動付きの隣接4箇所を攻撃する範囲攻撃
追加効果でサクリエールのアーマーの20%を消費して消費量の1.15倍ダメージを与える(Damage inflictedは乗らないが敵のレジストでダメージは軽減される)
Bloodthirsty Furyを使っていた場合アーマー消費量の1.4倍ダメージを与える
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敵のMPを3削って与えたダメージの100%を吸収する豪華な効果の呪文
ターゲット1回しか使うことが出来ない
与えるダメージが大きいほど回復量も増える
効果は強いがサクリエールはHPを回復するとダメージが落ちるので万能ではない
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サクリエールの必殺技
Angrrゲージが100のときには威力が2倍!
自分以外を移動させる呪文を使うたびにAPコストが1減少する
2ターンに1度しか使えないので使い所は見極めよう
Angrrが100じゃないときはびっくりするくらい弱いぞ
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単体にダメージを与えつつ自分にアーマーを付与
アーマー値は固定値+サクリエールの失ったHPの0.01%
2万ダメージを受けているLV200サクリエールなら360アーマーがもらえる
このスペルは敵に攻撃を当てなくてもアーマーが付与されるので空打ちで使うことができる
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最大3マスターゲットに直進する
移動後に隣接に成功した場合は攻撃できる
レンジ装備を使うと遠距離からターゲットに走ることができるがStabilizeの時は走ることが出来ないので注意
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直線3マスにいる4方向の敵味方全てを自分に引き寄せる
現在のLockを20%増加させる
3回使えば1.2×1.2×1.2=172.8%のLockにすることができる
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スクエア1マスの範囲攻撃 味方にダメージを与えない
一見アーマー効率が悪そうに見えるが
このスペルは敵に当てた回数だけアーマーを得ることができる
つまり3体に当てれば3倍 4体に当てれば4倍のアーマー量
ダメージさえ発生できるなら召喚でも障害物でもいいので沢山巻き込もう
逆に誰にも当てられなければアーマーは得られない
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それなりのダメージとアーマーが手に入るWPスペル
アーマーのために敵に当てる必要がある
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射程を伸ばすことができる単体攻撃
ターゲットにMotion sickが付与されている時にダメージが上昇する
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敵に使った場合
単体ダメージとMotion sickのデバフ(持続2ターン)を与える
効果は2回まで加算される 連続で使うことで持続ターンを増やすことができる

ここからちょっとむずかしい

このデバフを受けたキャラがサクリエールに移動スペルを使われるたびに
デバフを受けた全ての敵はデバフ量のダメージを受ける


敵A 敵BにMotion sickが付与された状態で 敵Bを引っ張った場合
AとB両方にMotion sickダメージが発生する

敵A 敵BにMotion sickが付与された状態で両方を同時に引っ張った場合
敵Aを引っ張ることでAとBにMotion sickダメージ 敵Bも引っ張っているのでAとBにMotion sickダメージ

・・・お分かりいただけただろうか?

デバフダメージは位置の移動があったかには関係なく発生するので味方が敵にStabilizeをかけたあとでAttractionを連打してダメージを与えるなんてこともできる 実用性があるかは・・・

自分に使った場合
レンジが1増加 自分にMotion sickのバフ(持続2ターン)を与える 加算はできない
このバフを持っている状態で敵や味方を移動させるスペルを使うとMotion sickのデバフを与えることができる
味方にもデバフがかかるが味方はダメージを受けない

例 ↑のに追加
敵Aと敵BにMotion sickデバフが付いていて サクリエールにもバフが付いている
その状態でデバフがついていない味方を引っ張った場合

味方にデバフがつく→引っ張られたことで敵Aと敵Bにダメージ 理 不 尽!
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自分に使った時一番効果を発揮するのは複数にInsanityを使う時
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直線で最大射程が5
位置を入れ替える 敵ならダメージも与える
ターゲット2回だがターン内なら何度も使える
この呪文を使いこなせるようになるのがサクリ使いの最低条件
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※情報は2017/07/04のものです そのうちバグ修正されるかもしれません
十字範囲攻撃 範囲の中心の対象と位置を入れ替える・・・って書いてあるけど現在バグっていて入れ替えの効果が出ない
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直線指定の円形2マス範囲攻撃
攻撃後に範囲の先端にテレポートする 自分を指定した場合は前方3マス目にテレポートする
自分にMotion sickがついている場合はダメージが落ちる代わりにAP2 WP1で使用することができる
便利だけど無駄に範囲攻撃なのでSacrificeとの相性が最悪 サクリの操作に慣れればほとんど使わなくなる
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直線上の対象を6マスも引っ張ることができる
初期レンジが1-4なのでレンジ装備を使うことで真価を発揮する
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円形2マスの範囲にいる味方全員にバフをかける
バフをかけたプレイヤーがダメージを受けるたびにサクリエールと位置を交換してサクリエールがダメージを代わりに引き受ける
クールタイム4 持続は3ターン
つまり1ターンだけ隙がでるので注意
敵の直接攻撃だけでなく毒ダメージでも誘発して位置を入れ替えてしまうのでダンジョンによっては近接クラスに使いづらい
サクリエールか犠牲対象がStabilizeの場合は位置交換が発生しない
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クールタイム2
敵でも味方でも視界無視で位置の入れ替えができる
Assaultではできない斜めとの入れ替えもできる上にレンジが伸びるので長距離の移動にも使うことができる
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最大HPの15%のアーマー
自分に1ターンStabilize
現在のLockを2倍にする
というお得なセット
しかしクールタイムが3と少し長め
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自分をDaring Heart状態にする もう一度使うと解除 解除するときにWPは使わない
Daring Heart状態でダメージを受けるたびに ダメージ量にかかわらずdamage inflictedが3上昇してレジストが6低下する
最大でdamage inflicted+100 Resist-200
被ダメがすごいことになるので使うとホタル以上のスピードですぐに死んでしまう
しかし与えるダメージもやばい
Sanguine Heartと一緒に使うことは出来ない
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自分をSanguine Heart もう一(省略
サクリエールがダメージを受けるたびに ダメージを30%軽減してバフに変換
サクリエールのターン終了時にバフを50%減らしてバフ数値の分ダメージを受ける
ダメージはアーマーで軽減することができる
Sanguine Heartを解除するとバフを全て削除してその数値分のダメージを受ける

何がいいたいかって言うとダメージを先送りにするだけで合計の被ダメージ量は全く変わらないスペル
スピードボーナスでアーマーを取ったターンに解除したりするといいかもしれない
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パッシブとかは気が向いたら

Zinit3 新装備ビルド案

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タンクフェカビルド
オーブのアーマー値は約3514
12/5 だけどダメージルーン9箇所をMPルーンにすることで12/6にしている
素では風耐性が低いけどパッシブの弱点補強で全体的なレジバランスを取っている
コントロールは確保できているのでLock上乗せを考えなければResilience抜いてLeather Plating入れてもいいと思う
ウィンドシールドのブロック19ってやっぱり強いなーって思う
ムーンのようなボスとタイマンモードにできる場所では圧倒的な強さになる

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タンクサクリビルド
同じタンクでもフェカとの運用は全く違う
サクリは全員のダメージを肩代わりするので必要なのはレジストよりもHP
味方のレジストが成長していなければサクリの負担が跳ね上がるので死亡率が上がる
全員にルーン強化しないのであればフェカのほうが楽
このビルドはイニ251以上の味方との相性はあまり良くないのでPT全体のイニをわざと下げる必要がある
ボスを固定することは全く出来ないしフェカに比べると打たれ弱いがPTが自由に動くことができるし整地もできるので一長一短

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シングル特化エリオ
レンジ2とコントロール3さえ揃えば比較的自由なビルドが組みやすいエリオ
遠近攻撃(遠距離の方がパッシブの都合で強いけど)を可能にして敵に密着することでレジストを下げることを目的にしている
数千回復してくる敵が増えてきたのでResilienceのヒール妨害は相対的に価値が上がった
もうちょっとドッジロック増やせればなーとは思うけどプリズマティックドフスを手に入れたら続きを考えるよ
今は斧の代わりにアナビ弓で代用するつもり

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召喚特化オサモ
召喚特化は合計マスタリが全て このビルドは3500以上のマスタリを持っている
コントロールはがむしゃらに積めばいいというものではなくど使うバフのDressage消費の合計で決まる
Dressage初期値は基礎50にコントロール×10
私はBoowolf Rage Whip Crobakの合計60に必要に応じてMagpieかBwork Sneakiness等の30以下バフを使うので90あれば十分
つまりコントロールは4あれば足りる
Damage inflictedやHeals performedはどんなに下がってもオサモの召喚には影響しないのでマイナスがすごいことになっている
本体性能はゴミオブゴミ
召喚をわざと殺すことができれば火力も回復量もすごいけどそうでない場合はあんまり強くないのでドラゴン使ったほうがいいと思う

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バーサクサクリ
マスタリ合計はなんと3695
タンクビルドとイニを合わせるのに苦労した
レンジはある程度積まないと初手で味方をかき集めて犠牲かけることができないので必要 3あれば十分
MajorでDD振りじゃないのは刑でDDが上昇するから
クリ率が上がったときの期待値がすごく高いのでキノコジュース飲ませるのもあり イニ増えるし

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シングルクラ
今の装備だとクラみたいにレンジを増やそうとするクラスはすぐにレジがボロボロになっちゃう
なのでディスタンス装備よりもクリダメ、シングルに寄せたほうが多少はマシになる
それでも柔らかいけど・・・うーん
改善案あれば欲しいですね

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エニビルド
イニがギリギリクラを上回ってる
エニのレジストは火力キャラより一回りレジを高くする必要がある
AIはプレイヤーのレジストで攻撃優先度を変化させるのでレジストが一回り高いだけで狙われる確率が下がる
エニが攻撃されるほどAbsorptionの効率が落ちるので優先度は重要
StrでHP全振りなのはコニーの回復量を上げるため

ブログ更新はしばらくおやすみ

新コンテンツが面白すぎるので落ち着くまでブログはあまり書きません
どうせ最新コンテンツやダンジョンの情報欲しい人はディスコードで共有してるしまだこっちに書かなくていいでしょ

採取アイテムってどうなるの?[アプデ情報]

全アイテム変更情報

ベータ情報もどんどん揃ってきて新環境にワクワク
結局なんのアイテム集めりゃいいんだよ?って疑問があったので解説を
今持っているアイテムの名前と見た目は変わって対応したアイテムに置換されます
でもレベル帯まで変わるわけじゃないから「20LVのリンゴの木」を持っている場合は同数の「20LVのバーチ」に変わります
そして25LVのバーチを持っている場合同数の25LV新規木材バオバブに置換されます
要するに低LVの素材は新規低LV素材へ 高LV素材を持っている場合は新規高LV素材に置換されるってこと
知っている見た目だけど全部新規アイテムだと考えたほうが良さそうかな?
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今職業LVが100の人でアプデ後にすぐに120LVまで職業を上げて資源かっさらいたい人は110LVと115LVに対応した2種類のアイテムを1000個づつ集めれば職業LVが115→120にブーストできるから準備しておきましょう
職業経験値テーブルが緩和されるからアプデ後には職業LVが115になってるよ

わからないことがあれば個別で質問に答えるのでディスコードとかで聞きに来て
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